Vastauksia odotellessa.
22.02.2012
Päätinpä minäkin sitten kirjoitella tänne vähän asiaa, kun nyt on tätä ns. "tyhjää aikaa".
Täytyypä heti aluksi esitellä itseni. Olen siis Sami Pussinen, BetaDreamsin koodari ja ehkäpä jopa ryhmän henkinen johtajakin. Block Planetsin raaka devaus aika ja bugitestaus on nyt takana ja on aika heittää markkinointivaihde päälle! Olo on hyvin iloinen ja helpottunut, että olemme päässeet tähän asti ihan oikean pelin kehityskaarella, mutta myös hiukan hämmentynyt siitä, että nyt päivän ohjelmaan ei enää kuulukkaan niin paljoa sitä työtä. Minusta nimittäin on varsinkin tämän projektin aikana kehittynyt lievähkö työnarkomaani, sillä minä todella haluan, että tämä onnistuu. Toivon todella, että voimme sanoa tulevaisuudessa, että meillä on oma pelitalo ja että saamme tehdä sitä työtä mitä rakastamme.
Minulle itselleni tämä pelien tekeminen on täydellinen harrastus, siinä nimittäin yhdistyvät kaikki lempiasiani: Teknologia, Ohjelmointi, psykologia ja tietenkin pelit. Ehkäpä tuo psykologia särähti korvaan, mutta kyllä, sitä käytetään jatkuvasti näissä hommissa. Melkeimpä missä tahansa asiassa, materiaalien sävyistä pelimekaniikkaan. Pelejä tehdessä täytyy aina miettiä, että minkälaisia reaktioita, ajatuksia ja tunteita mikäkin asia herättää. Esimerkiksi pelkkä punainen väri varoittaa pelaajaa vaarasta, ja hänen mielessää syntyy heti sidos: "tuo asia on varmaankin paha, enpäs koske siihen jos ei ole pakko".
Hyvin tärkeä osa pelien suunnittelussa on luoda pelaajalle juuri sopivan verran haastetta, jotta hän pysyy kiinnostuneena pelistä. Jos peli alkaa olemaan liian helppo, pelaaja ei välttämättä enää jaksa pelata peliä. Jos taas haaste on liian vaikea, pelaaja turhautuu ja saattaa lopettaa pelin pelaamisen siihen paikkaan. Tämän psykologian tärkeyden takia, olemme kaikki alkaneet lukemaan mielenkiintoista kirjaa "Game Feel", joka kertoo juuri niistä tärkeistä asioista, jotka tekevät pelistä kivan pelata.
Kuten blogin otsikko kertoo, odottelemme vastauksia useilta tahoilta, niin arvostelijoilta, kuin maailman suurimmalta digitaaliselta julkaisualustaltakin. Pääsy tuonne julkaisualustaan, Steamiin, olisi meille suuri merkkipaalu. Steamilla kun nyt tälläkin samaisella hetkellä 4753170 käyttäjää kirjautuneena sisään ja käyttäjiä on yli 30 miljoonaa. Ymmärrätte varmaan miksi meitä saattaa hiukan jännittää
Markkinoinnin merkeissä, tässäpä teille Block Planetsin traileri video ja nettisivut.
http://www.blockplanets.com
Sami Pussinen (A.K.A BetaNium)
BetaDreams
BetaNium
Lisää kommenttiMappimaniaa!
26.01.2012
Block Guytä ei ei mapiteta mappi-ö:hön
BetaDreamsin suuri mappisota on virallisesti alkanut! Olemme juuri tälläkin hetkellä kopioimassa ja mapittamassa erinäisiä tärkeitä papereita, jotka pitäisi pitää hyvässä tallessa, mm. lisenssisopimuksia ja kuitteja. Ne kun on hyvä pitää tallella, jos joku haluaa joskus nähdä ne.

Aloimme miettimään muutama tunti sitten Samin kanssa, että pitäisiköhän BetaDreamsista pitää jonkin näköistä kirjaa, mitä olemme ostaneet, mitä myynet (jos sinne asti pääsemme) ja mitä on tapahtunut kuukausien välillä. Päätimme, että näin pitäisi tehdä ja koska meillä ei ole kunnollista dokumenttiä viimeisen vuoden ajalta aloimme tekemään tätä mapitusta ja kopiointi urakkaa, jotta saisimme järjestys entiseen kaottiseen arkistoomme. Eihän tästä voi olla mitään haittaa, vai mitä? Sillä jos esim. verovirasto haluaa tarkastaa menomme, niin me olemme velvollisia antamaan heille heidän tarvitsemansa dokkumentit ja tämä on helpompaa, jos kaikki on selvästi mapitettu ja tietyillä paikoilla, mistä ne sitten löytyy. Jos meiltä oltaisiin haluttu vaikkapa Epic Gamesin lisenssiä olisimme saattaanett löytää sen, mutta vaikkapa Applen lisenssiä kysyttäessä ääni olisi ääni ollut kellossa hyvin erillainen. Nyt kuitenkin alamme olemaan voiton puolella ja mapitus sekä scannaus urakka on melkein tehty.

Muistakaa siis pitä hyvää kirjaa projektinne menoista ja tuloista, sillä ikinä ei voi olla varma, kuka haluaisi päästä niihin käsiksi ja jos tämä toinen osapuoli sattuu olemaan verovirasto, on teidän pakko välittää tiedot menositanne ja tuloistanne heille.
Hilselinko
Lisää kommenttiBetaDreams! Sinne ja takaisin.
11.01.2012
Jokaisella nuorella on jossain vaiheessa elämäänsä jokin harrastus. Yleensä se on jonkin laista urheilua tai ryhmässä toimintaa esimerkiksi partiota, mutta minä olen erilainen ihminen näihin kaikkiin urheilullisiin henkilöihin verrattuna, sillä minä valitsin toisenlaisen harrastuksen. Minä teen videopelejä muttaman ystävän kanssa ja tästä kaveriporukan pienestä harrastuksesta on tulossa kovaa vauhtia yritys ja toivottavasti meidän tulevaisuuden ammattimme.
Aloitimme pelien tekemisen aivan sponttaanisti, kun eräs kaverini kysyi yhtäkkiä, että olisinko kiinnostunut pelien tekemisestä. Sillä pelaan aika paljon ja arvostelen yleensä pelaamiani pelejä. Kysyin siinä ensialkuun, että ”mitä hän nyt tarkoittaa tällä pelien tekemisellä?” eihän meillä ollut mitään tietoa asiasta, kuinka pelejä tehdään, ei mitään ideaa omaan peliimme, sen juoneen tai mihinkään muuhunkaan pelimekaniikkaan, enkä itse osannut koodata, enkä liijoin tuntenut ketään joka osaisi. Tähän ystäväni vain vastasi, että” hän tuntee erään henkilön, joka osaa koodata hyvin ja olisi haluakas aloittamaan pelien tekemisen”. Tästä rohkaistuneena ja innostuneena sanoin välittömästi, että ”mikäs siinä” ja hymyilin voiton riemuisesti. Muutaman päivän kuluttua pari kaveriani liittyisi mukaan tähän pieneen hankkeeseemme ja niin kolmen miehenalun peliryhmästä tuli viiden ja lopuksi kuuden hengen porukka, joilta ei intoa tai luomisen vimmaa puuttunut, vaan päin vastoin sitä oli aivan liikaa. Paria viikkoa myöhemmin kokoonnuimmekin ensimmäistä kertaa yhden katon alle, eräälle kaverinmökille, jossa sitten suurin osa ajastamme kuluikin oman vapautemme ja tämän mökkin olemassaoloa ihastellen. Lopulta saimme kuin saimmekin aloitettua oikean pelien suunnittelun, eli devauksen ja pohdimme päämme puhki aivan perusluontoisia asioita, kuten mikä meidän ”pelitalomme” nimi olisi ja minkälaisia pelejä alkaisimme tekemään. Tietenkin aloittelioina ja suuruudenhulluina tähtäsimme heti liian korkealle, eikä ensimmäinen peliprojektimme saanut tuulta purjeisiinsa sen enempää, mitä kolmessa viikossa sitä voisi suunnitella. Sillä kyseinen peliprojekti oli niin tyhmä ja lapsellinen idea, että sen toteuttamisesta ei olisi varmaankaan tullut yhtään mitään.
Pelien tekeminen on hyvin vaikeaa. Sen osoitti jo BetaDreams nimen keksiminen meidän peliporukkamme nimeksi. Alussa kenelläkään ei ollut mitään visiota, millainen nimi kuvaisi meitä pelintekijöinä ja ryhmänä. Kuitenkin kaikilla oli vahva tahtotila tehdä meidän näköinen ja kuuloinen nimi, joka olisi kaiken lisäksi vielä mieleen painuvat. Tästä sitten syntyi BetaDreams. Tämä on tietenkin hyvin, hyvin, hyvin pieni ongelma, jos verrataan sitä niihiin kaikkein suurimpii ja vaikeimmiten ratkaistaviin ongelmiin, kuten julkaisija haluttomuuteen julkaista peli tai, että pelissä olevat koodinpätkät ovat ristiriidassa keskenänsä ja näin ollen peli ei toimi, niin kuin sen pitäisi. Ikävä kyllä noita kahta ongelmatyyppiä esiintyy hyvin paljon pelien tekemisessä ja ne ovat hyvin turhauttavia kaikille peliprojektin jäsenille, jotka ovat tekemässä itse peliä.
Loppujen lopuksi keksimme uuden peli-idean, joka oli täysin toisenlaisen pelikonsepti, kuin ensimmäinen yrityksemme. Se oli nimeltään nimeltään Dimensions of War, joka on todella erillainen, kuin tuo ensimmäinen peli-ideame, jonka piti olla seikkailupeli tulevaisuuden steampunk maailmassa, kun taas Dimensions of War:ssa olisi fantasiamaailmaan sijoittuva sotatila, missä tavoitteena olisi vallata koko tunnettu maailma omalle heimollensa muilta heimoilta. Harmiksemme huomasimme hyvin nopeasti, että tämä peli, jota olimmi työstäneet kuukausia oli aivan liian massiivinen ja vaikea tehdä meidän kokoiselle nollabudjetti pelitiimille, joten päätimme aloittaa pienemmästä pelistä, ennän DoW:in siirtymistä. Emme kuitenkaan halunneet, että useiden kuukausien työ olisi pistetty suoraan jäihin, vaan aloimme kehittää uutta tarinaa samaan fantasiamaailmaan, mihin Dimensions of War liittyi. Tämäkin projekti, työnimeltänsä Runes of Ruins osoittautui liian isoksi sekin, joten päätimme tehdä aivan minimaalisen pelin. Jotain mikä olisi helppo ja nopea tehdä. Koodaajamme Sami ehdotti, että tekisimme nopeatempoisen tasoloikka pelin, jota lähdimmekin sitten työstämään. Pelin työnimeksi tuli Bob The Blob ja tätä esseetä kirjoittaessani, BtB on jo yli puoliksi valmis. Emme kuitenkaan jääneet tekemään vain Bob The Blobia, sillä koodivelhomme sai puolenvuoden kulttua taas kerran uuden idean pelille. Jotain mitä ei oltu tehty eikä nähty ennen, ei missään, eikä millään muotoa. Tämä peli koostuu kolmesta akselista ja näitä akseleitä käännellen pelaajan pitää saada pelipalikka maaliin erillaisten puzzle kentien läpi. Kentissä on myös olevien esteiden vaikeuttaessa pelaaja tässä tehtävässä. Pelin nimeksi kehkeiytyi lopuksi Block Planets, sillä peli koostuu palikoista ja pelimaailmana toimivat erillaiset palikkaplaneetat, joten nimi on hyvin kuvaava ja hauskan kuuloinen.
Block Planets on myös hyvä nimi markkinoiti mielessä ja juuri Bob The Blobin sekä Block Planetsin kehitystyön aikana aloimme keskittyä entistä enemmän itsemme esille tuomiseen ja siihen, että ihmiset tietäisivät mitä BetaDreams, Block Planets ja Bob the Blob oikein ovat. Sillä pelejä tehdään nykyään miljoonittain vuoden aikana ja jos haluaa saada edes pientä tuottoa pelistänsä pitää osata mainostaa itseänsä kaikkialla ja mahdollisimman hyvin. Onneksi älysimme tämän asian suhteellisen varhaisessa vaiheessa ja olemme saaneet kerrottua useiden ilmaisten nollabudjetti pelisivustoje, eli indiepelisivustojen kautta BtB:sta ja BB:stä jo usealle tuhannelle ihmiselle. Oman pelinsä mainostus ei ole kuitenkaan niin helppoa, mitä tästä kirjoituksestani voisi päätellä, sillä tätähän tekee miljoonat ja miljoonat ihmiset ympäri maailmaa kellon ympäri. Varsinkin suuremmilla kanavilla, joita ovat esimerkiksi isot nettipelilehdet ja ykstyiset peliarvostelublogit ovat hyvin tarkkoja mitä pelejä ottavat arvosteltavaksi ja tämän takia oman pelinsä arvosteltavaksi saaminen on hyvin hankalaa ja pitkä prosessi. Siinä pitää osata olla tarpeeksi kärkäs peliään esitellessä ja ensivaikutelman pitää olla hyvä, sillä useiten arvostelijat vastaavat kysymykseen ”Millä perusteella otatte jonkin arvostelun vastaan” sanomalla, että ensivaikutelman pitää olla hyvä ja simppeli, paljon kuvia ja vain pääasiat pelistä. Näissä jutuissa onkin sitten pohdiskelemista ja juuri kaikki BetaDreamsin markkinointi sun muut kirjoitus ja yhteydenotot lankeavat pääosin minun harteilleni. Eikä siinä mitään pahaa ole. On mukavaa puhua ihmisille miellyttävistä asioista ja ainainen haaste saada oma peli näkyville on mukavaa puhaa joskus samanlaisiin opiskelijan päiviin.
Pelien tekeminen on myös kaikkine haasteineen ja kommelluksineen hyvin kallis ja aikaa vievä harrastus. Olen muutaman kerran erehtynyt alkamaan laskea montako tuntia itse olen käyttänyt peleihimme ja BetaDreamsiin. Tämän pienen pohdinnan jälkeen aloin melkein voimaan pahoin siitä tuntimäärästä, mikä tulee kun puolentoista vuoden ajan tekee töitä itsellensä, noin 5-10 tuntia päivässä, ilman minkään sortin rahallista korvausta. Pelien tekeminen onkin samalla elämän tapa, johon pystyvät vain harvat ja oikeasti alasta kiinnostuneet ihmiset. Melkein kaikki suomalaiset peliyhtiöt ovat aloittaneet nollasta ja tehneet pelejänsä alussa joko omissa huoneissansa tai sitten vastaavasti jonkun tiimiläisen outotallissa. Näitä juttuja riittää vaikka millä mitalla ja kun lopultakin saadaan peli valmiiksi ja siitä aletaan saamaan jotain tuottoa, ei se mene tekijöisen taskuihin, ehei. Yleensä tällä rahalla ostetaan lisenssejä uusiin käyttöjärjestelmiin, joilla saadaan helpotettua koodausta tai tehtyä parempia mallinnuksia peliin. Joissain tapauksissa rahaa tulee sen verran paljon, että harrastelija pelien tekijöistä tulee oman konttorin omistavia peliyrityksen työntekijöitä ja siitä se karu elämä vasta alkaakin. Yleensä oman konttorin omistaminen tarkoittaa sitä, että on oma rauha tehdä pelejä, eikä siinä ole yhtään mitään pahaa, mutta kun tähän lisäätään suorastaan fanaattiset pelintekijät ja aina vastaan käyvä kello sekä mitä todennäköisemmin myös rahoittajat muuttuukin unelma työstä täysipäiväinen urakkahomma, jossa ei tehdä normaaleja kahdeksan tunnin työpäiviä, vaan töitä saatetaan tehdä kirjaimellisesti kellon ympäri ja sen jälkeen sammutaan työpaikan vessaan ja herätään kohta taas tekemään lisää töitä. Tämä on se osa-alue pelimaailmassa, mikä jää yleensä huomiotta. Pelien teko on hyvin rankkaa, mutta jos sen tekee kunnolla on se myös hyvin palkitsevaa.
Nykytilanne BetaDreamsissä on siis seuraava. Olemme kasvaneet jo seitsemän hengen tiimiksi. Muutamat julkaisijat ovat ottaneet meihin yhteyttää, koska haluavat julkaista BtB:n ja BB:n kunhan ne ovat valmiita ja Block Planets on jo itseasiassa valmis, mutta nämä sopimukset ovat vielä suullisella asteella ja hidastelevat, koska odotamme julkaisijalta lisätietoja eräästää koodaukseen liittyvästä asiasta. Bob the Blob:sta on jo yli puolet valmiina ja olemme saaneet lisää ideoita peliin, jotka toteutamme jahka saamme Block Planetsin lopullisesti valmiiksi. Olemme saaneet myös muita peli-ideoita eteenpäin, emmekä malta odottaa että pääsisimme niihin käsiksi. Tästä kaikesta johtuen, olen hyvin luottavaisin mielin tekemässä pelejä tietäessäni, että jossain vaiheessa BetaDreamsistä tulee oikea yritys. Se miten meidän käy ja mitä mieltä pelaajat/julkaisijat ovat peleistämme on yksin omaan kiinni meistä ja siitä miten hyvin teemme töitä.
Hilselinko
Lisää kommenttiJoskus niitä töitä ei vain löydy. No katso tarkemmin!
10.01.2012
Block Guy saa ainakin maata rauhassa ja lomailla.
Jaa että Skene-x on vieläkin pystyssä ja tänne voi kirjoittaa lisää blogia?! No hyvä!
Ikäväkseni joudun heti alkuun toteamaan, että Block Planets on seisonut paikoillaan jo muutaman päivän. Tämä on omasta mielestäni ärsyttävää ja hyvin turhauttavan stressaavaa, minulla kkun ei ole taaskaan mitään työtä pelin suhteen, paitsi tämä internettiin kirjoittaminen. Noh, työtähän tämäkin ja kävin juuri äsken eräiden pelifoorumeita läpi, mihin olin kirjoittanut Block Planetsistä ja BetaDreamsistä ja ilokseni huomasin, että lukijakunta oli useita satoja henkiä. \o/ Hyvä niin, sillä PR on aina PR:ää ja se on hyväksi meille kaikille. Mutta aina saa tehdä lisää töitä, vaikka yli 10 000 ihmistä onkin jo kuullut BetaDreamsin ilosanoman Block Planetsistä ei se riitä, sillä ostajakunta pitää olla AINA mahdollisimman iso ja silti pitää jaksaa tehdä paljon töitä sen kasvattamisen eteen.
Block Planets paikallaan polkemiseen on eräs toinenkin syys. Se aina niin ihana kolmas osapuoli, joilta odottelemme sähköpostia liittyen eräisiin kysymyksiin, mitä olemme kysyeet heiltä. Ymmärrämmehän me sen, että ihmiset viettävät joulu- ja uuden vuoden lomia ja, että heillä on asiakkainaan muitakin henkilöitä, kuin me, mutta on tässä silti tylsistymiseen kuoleminen hyvin lähellä, ainakin omalta osaltani, kun mistään ei kuulu mitään, mitään ei saa vietyä eteen päin ja epäluulotkin alkavat heräilemään, vaikka olin jo täysin varma siitä, että olin saanut tapettua ne kokonaan. Ei siis auta mii kuin hammasta purren odotella kärsivällisesti, että saisimme vastausta. On tässä odottelussa kyllä kaksi hyvää puolta. Ensimmäinen on se, että voimme miettiä hitusen tulevia ja keskeneräisiä projektejamme, kuten Bob The Blobia ja Block Planetsin iPad, iPhone ja iPod käännöksiä, mitkä olemme jo saaneet aloitettua ja tehtyä siihen vaiheeseen, että enään meillä on jäljellä kaikkien kenttien muuttaminen i-laittelille sopivaksi, eli vähentää kasvillisuutta, maalata multa yms. uudelleen eräällä toisella tavalla, minkä i-laite osaa piirtä peliin ja sitten taas testata tätä kaikkea. Hommaa siis on ja hyvä niin, vaikkei julkaisusopimukset ja niihin liittyvät muutokset menekkään eteen päin sillä vaihdilla, millä haluaisimme niiden etenevän.
Loppujen lopuksi kun sitä ajattelee, niin meillä BetaDreamsissä on aika paljon tekemistä tälläkin erää, puhumattakaan omasta sosiaalielämästämme ja koulun käynnistämme ja itselläni on viellä sellainen pieni "este" että talouteeni tuli ihan hiljattain kaksi pientä kissanpentua, joiden kanssa pitää leikkiä ja koettaa totuttaa ne uuteen talouteen, sen sääntöihin ja ihmisiin. Joten homma on meillä kaikilla aivan riittäämiin, mutta ainahan sitä voi tehdä vähän lisää. :D
Iloistalomen ja oikean talven ilakointia:
Roope Saukkonen (A.K.A Hilselinko)
BetaDreams
Hilselinko
Lisää kommenttiUusivuosi vanhat kujeet.
04.01.2012
Uusivuosi on sitten virallisesti alkanut. Aloitin tämän vuoden juhlinnalla ja itseasiassa mukana oli melkein koko BetaDreamsin väki, muutamat olivat fyysisesti eripaikassa, kuin minä ja Sami, mutta mukana tunelmassa ja hengessä, joko puhelinsoiton tai viestin kautta. Nyt sitten pitäisi osata alkaa rauhottumaan ja kerätä voimia, mitä tuli hukattua siinä kun juhlimme ja muutenvain valvoimme kolmena päivänä yöt ja nukuimme aamut aina sinne kymmen tai yhdentoista tienoille asti. Totuushan on se että yrityksen ja varsinkin viihdeyrityksen on muovauduttava kokoajan uudempaan ja miellyttävämpään, sekä parempaan muotoon suhteessa kuluttajiin ja ennakkko-oletuksiin. Varsinkin nuo ennakko-oletukset ovat hyvin tärkeässä asemassa pelimarkkinoilla, sillä suuryritykset tekevät yli 80% tuotostansa pelin julkaisukuukautena ja se on suuri osa tuotosta. Kaiken pitää siis osua aivan nappiin.
Olette varmaankin huomanneet omissa projekteissanne, että tulevaisuuden ennustaminen on aivan pirun vaikeata ja jotkut sanovat sen olevan täysin mahdotonta. Miten sitten voi olla, että Modern Warfere 3 ja Battlefield 3 olivat juuri niin loistavia pelejä, että ne veivät suurimman huomion koko viimevuoden peleistä? Vain kaksi peliä voivat tehdä tämän ja kun tähän lisätään mukaan kaksu muuta kovaa peliä, eli Batman: Arkham City ja The Eldel Scroll V: Skyrim:stä puhutaan jo peleistä, jotka hallitsivat koko vuoden 2011 pelimarkkinoita.
Uskon siis, että tulevaisuuden kulluttajan tarpeita voi olla mahdollista lukea ennakkoon ja tehdä tämän pohjalta omasta tuotteestansa koko vuoden kohokohdan ja näin ollen sen parahaan pelin. Se miten tämä toteutetaan käytännössä onkin minulle täysin salatiedettä. Tämä on tietysti huono asia, sillä tuon etulyöntiaseman vesittämiseksi saa olla joko todella lahjakas tunari tai vastaavasti kilpailu on aivan käsittämättömän hyvää.
Tälläinen oli BetaDreamsin toistaiseksi viimeinen blogipäivitys. Toivottavasti näitä mietteitäni on ollut hauskaa ja innostavaa lukea, sillä niiden kirjoittaminen on ollut itselleni hyvin anteliasta ja rentouttavaa puuhaa, aina niin kiireisen ja nopean pelinteon rinnalla. Ja eihän sitä tiedä vaikka satun joskus aloittamaan aivan oman blogin ja kirjoittaa sinne lisää mietteitäni pelimaailmasta, peliemarkkinoista ja erillasista projekteista.
Roope Saukkonen (A.K.A Hilselinko)
BetaDreams.
Hilselinko
Lisää kommenttiAjattelen olen siis projektissa.
29.12.2011
Jokaisen ihmisen ihmisen tulisi tehdä työkseen sitä mistä pitää ja missä on hyvä. On hyvin valitettavaa aina kuulla, ettei asiat kuitenkaan aina mene näin ja omaan elämäänsä tulee aina silloin tällöin pieniä mutkia ja kolhuja. Omalle kontolleni olen saanut tätä herkkua kuluneen vuoden aikana vähän liiankin paljon ja vielä puolivuotta sitten tuntui siltä, että tästä sopasta ei ole syöty edes puolia. Onneksi BetaDreams ja pelien tekeminen on ollut niitä elämäni valoisia asioita, kun taas stressi ja selkärangan välilevyn kaksi pullistumaa kuuluvat tämän vuoden synkimpiin hetkiini. Näistä asioista johtuen olenkin joutunut/päässyt istuskelemaan aivan rauhassa itseni kanssa ja kyenyt miettimään asioita tarkemmin, kuten minkälaista sanomaa haluan omaltaosaltani tuoda esille peleissämme, miltä niitten tulisi näyttää tai kuulostaa ja minkälainen juonikaaren tekisimme peleillemme.
Ajattelu on yksi tärkeimmistä asioista pelien suunnittelun alkuvaiheilla, niin kuin se on tärkeää projektissa kuin projektissa. Houmasimme, että vaikka kykenemme säveltämän todella nopeasti mitä ihmeellisimpia pelimekaanillisia-, juonellisia tai audiollisia asioita peleihimme olivat ne silti jotenkin karuja ja niitten hiomiseen kului paljon aikaa, josta osa oli täysin turhaa työtä, minkä poistimme loppujen lopuksi. Olisimme voineet pelastua tästä kaikesta turhasta työstä, jos olisimme käyttäneet enemmän omia hoksottimiamme suunnittelun alkuvaiheessa, kuin vain tehdä sen mikä tuli ensimmäisenä mieleemme. Nykyään käymmekin pitkiä keskusteluja siitä, mitä pitää seuraavaksi tehdä ja miten se kannattaisi tehdä, sekä miten työn lopputulos palvelisi itse kokonaisuutta ja oliko se hyvä yksinäinen tekijä pelissämme. Tähänkin kuluu aikaa mitä en kiellä, mutta tämän jälkeen on hyvin paljon helpompi lähteä rakentamaan toimivaa kokonaisuutta, kun omaa kaikki langanpätkät jo heti alkumetreiltä lähtien.
Hyvää tulevaa uuttavuotta
Roope Saukkonen (A.K.A Hilselinko)
BetaDreams
Hilselinko
Lisää kommenttiNiin myötä- kuin vastamäessäkin.
14.12.2011
Block Guy sai ensimmäisen hylkynsä
Jokaiselle projektille tulee aina eteen hyviä ja huonoja vaiheita. Joskus asiat vain menevät eteenpäin tai hoituvat kuin itsestään ja joskus edes kaikkensa antaminen ei tunnu olevat lähellekkään asian eteenpäin saantia. Tämä on vain jälleen kerraan tilasto faktaa ja pätee aivan kaikkeen mitä elämä heittää eteen. Joskus myös projektit menevät mönkään vain sen takia, että jossain kriittisessä kohdassa, missä ei missään nimessä saisi tulla mitään ongelmia tai mokia, tuleekin kämmättyä joko omalta osaltaan tai tiimi mokaa, pahimmassa tapauksessa tietty ongelmat tulevat hyökyaallon tavoin vastaan kolmanneta osapuolelta.
Tälläisiä tapauksia on pelimaailmassa lukemattomia ja lista vain kasvaa. Esimerkkinä mainitsen Duke Nukem: Forever nimisen pelin, joka on valtavaa suosiota nauttineen Duke Nukem pelisarjan tuorein tuotos. Kyseinen peli on tämän vuoden floppi ja kaikkien naurin- sekä pilkan kohde ja miksi? Koska sitä tehtiin aivan liian kauan. Työt aloitettiin yli 15 vuotta sitten ja tässä välissä koko tekijätiimi, julkaisija, pelimoottori, tarina ja tyyli sekä teknologia on ehtinyt muuttua useaan otteeseen ja sen huomasi hiomattomasta, ei viimeistelyn puuttumisesta pelissä. Ainut kohta, mikä oli tehty kunnolla valmiiksi oli Duken uni, jossa hän oli eräässä tissibaarissa ja kaikki muu oli karun näköistä, kauhena kuuloista ja vain tylsää pelattavaa. Tälläistä ei kyllä osattu odottaa, kun saatiin kuulla, että Duke Nuken Forever on vihdoin ja viimein tulossa ja tällä kertaa mikään ei tule sen edelle "MIKSI!?" lausahdus on kuitenkin kuulunut varmaankin monen pelaajan suusta ja kaikunut lukemattomia kertoja huoneessa, jossa on vain huonekalut, pelivehkeet ja yksi särkynyt pelisydän. Mutta ei tämä Duken huonous johtunut yksinomaan tekijätiimsitä, vaan mukana oli myös rahoitusongelmia ja kolmannen osapuolen, eli julkaisijan näpit.
Kirjoitan näinkin rajusta aiheesta aivan sen takia, että BetaDreamssillakin ollaan kärsitty kolmannen osapuolen aiheuttamsta harmaista hiuksista. Ja aivan oikein, se kolmas osapuoli on tälläkin kertaa julkaisija, sillä Desura nimisen pelinettikaupan toimitusjohtaja sanoi meille kesksutelussa, missä oli tarkoitus puhua Block Planetsin julkaisuun liittyvistä asioista, etteivät he voi julkasita peliämme, koska heidän aikataulunsa ei kestäisi tätä ja tarjonta on kuulemma niin hyvää, että voimme pitää pelimme. Tämä on kyllä raivostuttavaa, sillä samainen henkilö on ollut kiinnostunut ja kommentoinut peliämme hyväksi muutama kuukausi sitten. Nyt olen kieltämättä tehnyt erään armottoman virheen ja alkanut miettimään mitä olisimme voineet tehdä paremmin tai toisin Block Planetsissä, ennen kuin julistimme, että se on valmis. Tälläistä ei saisi tehdä itsellensä, sillä en ole nukkunut nyt kahteen päivään neljää tuntia enempää per yö ja se alkaa näkymään päällepäin.
Mutta on se kyllä todella musertavaa kuulla, ettei oma työ olekkaan enään tarpeeksi hyvää joittenkin mielestä. Pistää mielen matalaksi, niin kuin on tapana sanoa, mutta emme ole luovuttamassa! Lukemattomissa tapauksissa vaista se viimeinen oljenkorsi on ollut kannattava. Näitä tarinoita ovat mm. Harry Potteri kirjat, Taru sormustenherrasta elokuvatrilogia Poets Of the fall bändi ja monet monet muut. Tästä takaiskusta sisuuntuneena olemme alkaneet mainostamaan kahtakauheammin IndieDB:ssä olevaa indie Of the Year kisaa, missä Block Planets on päässyt jatkoon esikarsinnosita ja voittanut ne 5000-6000:ta muuta indiepeliä. Jos nimittäin pääsemme top 5:n "upcoming games" kategoriassa on sen pakko olla julkaisijoille kullatuin kirjaimin kirjoitettu "RAHAA!" sana. Omien laskujeni mukaan meillä on nyt muutama sata ääntä jo pelkästään ystäviltämme ja tutuilta, joihin olemme ottaan yhteyttä facebookin sun muun sosiaalisenmedian kautta.
Toivottavasti siis tämä on vain yksi harmiton takapakki niiden kaikken muiden seassa, eikä mikään elämäämme mullistava tai musertava tapahtuma, niin voimme jatkaa hyvllämielin pelin tekemistä ja unelmiemme toteuttamsita.
Hyvää tulevaa viikonloppua ja joulunodotusta:
Roope Saukkonen (A.K.A Hilselinko)
BetaDreams
Hilselinko
Lisää kommenttiKenelle kellot soivat?
11.12.2011
(Jos olisit Mr.Block sinä olisit kaikkien saatavilla olevaa myyntitavaraa.
On hyvä pitää mielessä yksi asia aina kun tekee jotain projektia, oli kyseessä sitten miten pitkä tai helppo homma tahansa. Tämä asia on se, että tekee kerrallaan yhtä tai korkeintaan kahta projektia, sillä ihmisellä on vain tietty määrä energiaa käytössään ja kellossa on vain 24 tuntia. Et millään kerkeä tekemään kaikkea, jos sinulla on meneillään neljä tai viisi projektia samaan aikaan, varsinkaan, jos aijot saada jotain aikaiseksi millään järkevällä aikataululla tai jos haluat tehdä oman näköistäsi työtä ja saada se valmiiksi jollain laadulla. Se on vain mahdotonta.
BetaDreamsissä olen joutunut pysähtymään aina silloin tällöin paikalleni ja miettimään, onko tässä mitään mieltä aloittaa taas uutta projektia. Onneksi näin ei ole käynyt kovinkaan monesti ja kiitos tälläisen uhkarohkean toiminnan, meillä on nyt loistava pohja eräässä maailmassamme seuraaville peliprojekteillemme. Mutta ei se ole helppoa ollut, ei todellakaan. Onneksi nyt meidän esikoispelimme on valmis ja pientä markkinointia sekä julkaisijoiden kanssa keskustelua vaille valmis. Nyt on huikaisevan helpottunut olo, sillä se kaikki työ ja tuska minkä olemme tehneet Block Planetsin eteen ei mennytkään hukkaan. Olemme saaneet kasattua pienimuotoisen fandomin, meillä on jo käytännössä valmis peli sekä olemme päässeet jatkoon Indie Of the Year kilpailussa, mikä on kaikkien indieDB:n pelien kesken järjestetty kilpailu ja me pääsimme Block Planetsillä jatkoon, eli meidät valittiin 100 parhaan pelin joukoon koko sivustolta. Tätä kaikkea miettiessä on helppo hengähtää ja todeta ettei työ ole todellakaan mennyt hukkaan.
Ei kuitenkaan pidä ylpistyä tästä pienestä kohusta mitä olemme aiheuttaneet, sillä yhtään kopiota Block Planetsistä ei olla myyty ja siksi pitää vielä pysyä nöyränä duunarina. Vasta kun myyntitilastot ylittävät 10 000 kappaleen myynnin voi sanoa olevansa jo jotain. Ennen sitä on tavan tallaaja, eikä todellakaan yhtään enempää, tai vähempää. 
Mutta matka on ollut todellakin pitkä, Block Planetsin ensi-ideoinnista tähän päinvään saakka, kun meillä on jo melkein julkaisijan kanssa sopimus kädessä ja mainetta, sekä faneja tulee. Alussa kyllä tuntui hetkellisesti siltä, että "haluaako kukaan pelata jotain kolmiulotteista älypeliä laatikosita?", mutta kait ihmisiä kiinnostavat tälläisetkin pelit. Mikä on tietty meille aivan mahtava uutinen, kun projektin puolivälissä olimme Jeren kanssa hitusen hukassa siitä mitä tapahtuu nyt tai tapahtuuko edes mitään, niin Sami painoin tyttä työpäivää konehuoneessa ja teki pois alta kaikki likaiset ja huomaamattomat työt ennen kuin ehdimme tyhmyydeltämme ja nuoruudeltamme sit huomata ja yht'äkkiä meillä olikin valmis peli käsissämme.
Mutta jos emme olisi tehneet pari kuukautta sitten päätöstä, ett Block Planets on meidän ensimmäinen pelimme, joka tulee valmiiksi, emme olisi varmaankaan nyt tässä tilanteessa, että meillä on todellakin peli käsissämme ja että se olisi maailmanparhaimmiston luokkaa.
Tästä virkistyneenä ja fiksuuntuneena hyvää joulunodotusta ja lumenluontia:
Roope Saukkonen (A.K.A Hilselinko)
BetaDreams
Hilselinko
Lisää kommenttiFandomi!
08.12.2011
Jos olet Mr. Block sinulla on paljon ystäviä.
Elämä ei olisi yhtään mitään ilman ystäviä, niitä jotka rakastavat, tukeva, joiden kanssa on mukava viettää aikaa ja jotka osaavat olla vain paras päivän piriste ikinä. Videopelimaailmassa fanit ovat kuin ystävät. Joten eikö pelimaailma ole mitään ilman sen faneja ja fanikulttuuria?
Jokaisen videopelin elinehto on se, että sillä on oma fanilaumansa, joka pitää tunnelmaa yllä, kun peli on vanhenemassa, tekee omia tuotoksiaan pelistä tätä inspiraationa ja/tai mallina käyttäen ja ennen kaikkea antaa ilmaista mainostuta pelille, sekä ostaa oheistuotteieta. Ilman näitä yksikään peli ei olisi oman kokoisensa, sillä mitä pelit olisivat ilman faneja? eivät yhtään mitään ja tämän huomasin muutama päivä takaperin, kun Samin eräs ystävä teki Block Planetsin Mr. Blockista muutaman meme kuva ja linkkasi ne meille. Kyseiset kuva voitte löytää tältä sivulta http://memegenerator.net/Block-Guy .
Jos aletaan miettimään pelien metaosia, eli alkuosia, on fanit yksi niistä. Pelien alkuosat voisi luonnehtia kivijaloiksi, joiden päälle kasataan kokonaisuus. Jokaisella on tietty omat käsitteensä minkälaisen pohjan päälle on hyvä ja kannattavaa lähteä tekemään pelejä. Itse olan aina ollut sitä mieltä että nämä kivijalat voi supistaa neljään perusluokkaan, jotka ovat tarina/maailma, pelimekaniikka, eli miten asiat toimivat pelissä, pelin ulkoasu ja fanit. Näistä neljästä ainesosasta voi mielestäni tehdä loistavan pelisopan, jota sitten tarjota kaikille. Jos esimerkiksi tästä yhtälöstä poistaisi ulkoasun, voi olla mahdollista, että peli on hyvä, sitä on mukava pelata ja tutukia, mutta kukaan ei oikein voi sanoa pitävänsä siitä mitä näkee, kun pelaa peliä. Jos taas unohtaa tai jättää pois kunnollisen tarinan ja maailman, pelistä tulee aivan varmasti hyvin kuiva ja yksitoikkoinen toteutus, mihin ei jaksa uhrata kalliita pelitunteja, eikä peliä mitä ei jaksa/halua pelata osteta, johtuen valtavasta muusta tarjonnasta. fanien poisjättäminen on kuinkin yksi tappavimmista asioista peleille ja varmaankin muillekin myytäville tuotteille. Kuka nimittäin ostaisi sellaista tuotetta josta kukaan ei oikein tiedä mitään ja/tai mistä kukaan ei pidä enemmän kuin jostian kilpailevasta tuotteesta. Tällöin ei ainakaan videopeli tule myymään kovinkaankummoisesti, oli se tehty kuinka hyvin tahansa.
Mutta mistä sitten voi saada näitä mystisiä faniotuksia omaan reserviinsä, jotka levittävät sanaa eteenpäin puskaradiossa ja tulevat sitten ostamaan tuotteen, eli tässä tapauksessa pelin? Ikäväkyllä tätä en tiedä. Eikä siihen ole varmaankaan olemassa mitään absoluuttista listaa, minkä avulla saa kasattua valtavan joukon faneja. Tietty on olemaassa markkinointi ja hypekoneistot, mitkä aiheuttavat sen, että ihmiset alkavat haluamaan kyseistä peliä, mutta nekin voivat olla harhaanjohtavia, kun kävi minulle Deus Ex: Human revolution pelin kanssa. Odotin tätä peliä kuin kuuta nousevaa noin yhdeksän kuukautta ja kun se lopulta tuli ulos olin hyvin perillä siitä mitä pelissä oli ja mitä siin kykeni tekemään. Tai niin ainakin luulin. Kun sitten olin pelannut Deussin läpi huomasin hokevani itselleni yhä uudestaan ja uudestaan samaa fraasia. "Oliko se siinä?" Miks ei tässä pelissä voinut tehdä tätä, ja tätä, tai tuota, tai tätä?" Ja hupskeikkaa, minusta oli tullut yhtäkkiä hullusta fanipojasta aivan tavallinen pelaaja, joka ei ollut edes kovinkaan tyytyväinen peliin. Ei siis ole varmaa keinoa saada varmoja faneja. Fanien ja pelin on vain kohdatta sillä tietyllä tyylillä, mikä antaa lähtemättömän vaikutuksen ja ihastuksen molemmille. Fanien pitää pitää pelistä ja pelin, sekä sen tekijöisen pitää pitää omista faneistansa ja antaa heille kokoajan jotain virikkeitä millä erottua massasta ja pitää mieli virkeänä ja odottavaisena.
Indiepuolella tämä on taas aivan käsittämättömän vaikea urakka. Sit kun tekee peliä nollabudjetilla, niin rahaa ei vain olle markkinoida itseään missään, missä siitä pyydettäisiin rahaa vastineeksi. Onneksi on olemassa IndieDB:n kaltaisia paikkoja, mihin voi perustaa oman kanavasa ja julkaista tietoa pelistään, ILMAISEKSI. Kaiken hyvän lisäksi IndieDB on todella suosittu paikka, mistä kertoo Indie Of the Year kilpailun ensimmäisen 10 päivän aikana käyneet 1.2 miljoonaa ihmistä, josita kuitenkin vain murto-osa äänesti itse kisassa. IndieDB on myös ollut meidän onneksemme melkein aina tavoitettavissa, kun on pitänyt saada jotain tärkeää ilmoitettua ihmisille ja haettua lisää yleisöä peleillemme. Tästä kiitos heille.
Lokoista mainostuksen uhriksi joutumista ja hyvää joulun odotusta:
Roope Saukkonen (A.K.A Hilselinko)
BetaDreams
Hilselinko
Lisää kommenttiMitä on työnteko?
06.12.2011
(Jos olet Block Planetsin Mr. Block, voit kohta olla burnoutin partaalla)
Lomat ovat aina niin rentouttavia ja rauhallisia. Ainakin jos et ole BetaDreamsin jäsen. :D Olemme nytkin tehneet töitä neljäpäivä putkeen, nukkuen vain muutaman tunnin per päivä ja nipistäneet aikaa myös kaikesta muusta mahdollisesta, mm. ulkonaolemisesta ja pelaamisesta. Mistä johtuen riveissämme om huomattavissa hitusen huonovointisuutta. Mutta minkäs teet, kun yrität tehdä omasta unelmastasi totta ja ainut joka voi tehdä sen eteen mitään, olemme me. Uskon kylläkin siihen, ettei tämä itsensä "kiduttaminen" ei mene hukkaan, vaan johtaa BetaDreamsin kulta-aikaan ja kunnnolisen yrityksen perustamiseen. Sillä meillä on valtava näyttämisen nälkä tukenamme taidon ja intohimon rinnalla.
Olen jutellut muutamien pelifirmojen johtajien kanssa ja jokainen on sanonut, että alussa oli sellainen intohimo pelientekemiseen, että sitä olisi voinut työskennellä vaikka pienessä hikisessä autotallissa, kunhan olisi päässyt tekemään kunnolla töitä oman unelmansa eteen. Ja niinhän se pitääkin olla. Kukaan ei ovi kiistää sitä tosiasiaa, että oman unelmansa eteen pitää tehdä paljon todella raskasta työtä aluksi, että ensinnäkin pääsisi puusta pitkälle saatikka että omat työtehtävät helpottuisivat. Tämän filosofian olemme omaksuneet myös BetaDreamsin työskentelyssä. Töitä pitää nimittäin tehdä.
Nyt on jälleen kerran hupaisaa ajatella, että olimme alussa nousemassa puuhun sen latvasta ja ajattelimme osaksi, että pelien teko olisi todella helppoa."Senkuin vain istuu konnella ja tekee töitä" periaate oli ainakin minulla hyvin vahvasti esillä alkutaipaleilla, mutta oppia ikän kanssa ja nyt tiedän mitä oikea asialle omistautuminen ja työstään nauttimin on. Hyvänä esimerkkinä voin mainita BetaDreamsin koodaajan Samin, joka tekee normaalistikkin töitä n. 10 tuntia per päivä Block Planetsin ja Bob The Blobin eteen, mutta nyt kun olemme Indie Of the Year kilpailussa Sami on tehnyt töitä aina aamu seitsemään asti ja nukkunut siihen yhteen kahteen asti iltapäivällä, jonka jälkeen hän on aloittanut taas töiden kanssa painimisen. En käsitä miten hän jaksaa tehdä NIIN paljon töitä ja joka kerta kun kysyn tätä hän vain tokaisee, että " No pakkohan sitä on tehdä" ja "kivaahan tämä on". Siinä miehessä on todellista suomalasita sisua, vaikka muille jakaa ja jos BetaDreamsistä pitää valita se paras työntekijä ja kaikkien idolli, on se ehdottomasti Sami.
Mutta mitä työnteko peliyrityksessä oikeasti on? Itse koen aina silloin tällöin huonoa omatuntoa siitä, että en tee mitään suoranaisesti peliemme eteen, mutta minkäs teet, kun kaikki mitä osaisin tehdä on jo tehty tai sitten niitä pitää hioa jotenkin, missä minulta loppuu taas taidot kesken. Silloin yleensä kirjoitan tekstejä BeteaDreamisistä tai peleistämme ja se on minun työtäni. Mutta voiko näitä kahta työnteon muotoja verrata keskenään? Kaitpa niitä voi, sillä ei olisi mitään järkeän tehdä myyntiin suunnattua peliä, mistä kukaan ei tietäisi mitään, eikä olisi myöskään mitään järkeä mainostaa peliä, mitä ei olla tehty. Käyhän se järkeen, kun sitä ajattelee. On myös onni onenttomuudessa, että BetaDreams on niinkin pieni porukka vielä mitä se on, sillä nyt meillä ei ole lorvimista sen varjolla että mitään tekemistä ei olisi, sillä aina on jotain mitä voi tehdä ja aina sitä voi parannella tai vastavuoroisesti tehdä laajemmin. Meitäkun ei ole kuin neljä virallista ja kahdesta kolmeen epävirallista "freelanser työntekijää", joille emme voi kuitenkaan maksaa mitään palkkaa ja joilta kysymme aina silloin tällöin apua, esim musiikeissa tai eri tekstien kääntämisessä.
BetaDreamsin on jossain vaiheessa myös pakko laajentaa työryhmäänsä, jos haluamme saada valmiiksi isompia projektejamme, sillä näin pienellä ryhmällä niihin menee aivan tuhottomasti aikaa ja jossain vaiheessa tulee varmasti turhautumisia aikataulujen ja työmäärän suhteen. Mutta ongelmaksi tässä tulee kansainvälisyys. Sillä sitä ei kannattaisi harrastaa näin varhaisessa vaiheessa mahdollista yritystä, sillä silloin tulee eteen kielimuurit ja aikaerot sun muut kommervenkit. Kuitenkin suomessa ei ole tarpeeksi pelientekijöitä edes niihin muutamiin isoihin firmoihin, niin mistä meidän pitäisi löytää itsellemme lisää työvoimaa, jotka tekisivät töitä ilmaiseksi? Toivon mukaan sitten kun tämä asia tulee eteemme niin, että se pitää hoitaa pois alta, tiedämme mistä löytäisimme lisää henkilökuntaa tai sitten vain otamme pienen riskin ja alamme etsimään tuntemattomia ihmisiä, joita kiinnostaisi tehdä töitä indiepeliporukassa.
Hyvää itsenäisyyspäivää ja rauhaisaa joulunodotusta:
Roope Saukkonen (A.K.A Hilselinko)
BetaDreams
Hilselinko
Lisää kommentti

Ryhmä on suljettu.